Tres días

Han pasado tres días tras el gran día. Tres días en los que alguno ya ha conseguido llegar a nivel 80 en tan solo 32 horas gracias al apoyo de su hermandad y la experiencia de crafteo. Tres días en los que se han sucedido pequeños y grandes errores que han provocado caídas y funcionamientos incorrectos pero, al fin y al cabo, es lo que hemos visto en otros sitios otras veces. Aún hay pendiente que se corrijan algunas cosas, como puede ser el bazar (casa de subastas) o que algunos guild masters no pueden ver ni interactuar con su clan. Pero en definitiva, aunque solo nos acordemos de los errores que nos impiden disfrutar al 100% del juego, creo personalmente que es un gran juego y ha sido un buen inicio. Voy a intentar repasar punto por punto lo que me ha gustado y lo que no, lo que me ha llamado la atención y lo que creo que se debería mejorar.

Eventos dinámicos. Es una forma innovadora de “misionear”, el mundo cambia y los eventos afectan a la situación actual hasta que se estabiliza, pondré un ejemplo. Unos granjeros están cultivando tranquilamente cuando aparecen unos bandidos a robarles todo lo que tienen. Si conseguimos defender el ataque, nos aparecerá otro evento que nos lleva a la guarida que tienen esos bandidos al lado para arrasarla. Si conseguimos hacerlo, aparecerá el jefe bandido que será muy difícil de vencer. Si no conseguimos defender a los granjeros, los bandidos tomarán los campos y el siguiente evento nos hará echarlos de ahí.

Los puntos de minerales, de comida o de madera son instanciados por personaje. La felicidad absoluta para los que nos gusta tanto el explorar, como el recoger componentes para hacer cosas o venderlos en subasta. Ya no habrá problemas de que nos roben las menas de cobre, no tendremos problema si nos ataca un enemigos cuando estamos al lado del recurso y aparece el ninja a picar mientras estamos matándolos. Asimismo, los recursos aportan experiencia al subir y ocupan huecos en el banco de coleccionables en lugar del banco normal, por lo que nada más fácil que recoger todo lo que nos encontremos por el camino.

Historia personal. Al principio era un poco escéptico con la diversificación de las historias, porque pensaba que no iba a afectar tanto. Ayer subí mi segundo personaje humano cambiando las elecciones iniciales y puedo decir que la historia personal tiene mucho más peso del que parece. Como no hay misiones como tal no se tiene la sensación de repetición, ya que los eventos dinámicos aparecen y desaparecen, lo único que siempre está ahí es el mapa y todos los descubrimientos pendientes en el mismo.

Hablando de personajes paralelos, me parece mal que los tintes no se compartan entre personajes. Cierto es que el mismo color en distintas razas se ve distinto y esto está hecho de manera específica para que cada una de las razas tenga su propia paleta de colores. Sin embargo, creo que sí que deberían compartirse entre los personajes ya que la cantidad de los tintes y los personajes puede hacer que tengamos que obtener una cantidad ingente para poder teñir nuestra ropa al color que queramos.

No hay robos de enemigos. Si es necesario matar un jefe para conseguir terminar un evento o un corazón (pseudo misiones para que sigas el camino teórico con el nivel correcto) simplemente puedes pegarle, te da experiencia y te cuenta para finalizarlo. Se acabaron los robos de enemigos y eso de que “el primero que le pega se lo queda”.

La caída de la trinidad clásica y la aparición de la nueva trinidad. No hay tanques. No hay curadores. Se elimina la necesidad de tener un personaje que sea el que más aguanta y tener otro personaje que se dedica únicamente a mantener con vida al tanque y a los dps. Todos pueden “tanquear” y todos pueden al menos curarse a sí mismos, aunque algunos pueden directamente curar a todo el grupo con beneficios y zonas.

Aparece por tanto una nueva trinidad, supporter, control y dps. Y no quiere decir que un personaje sea una sola cosa, sino que gracias a los cambios de armas, un dps puede pasar a hacer de control cambiando de arma mientras que el control pasa a support para dar beneficios a todo el grupo. Es necesario aprender a esquivar y a ver los ataques de los enemigos. Al principio parece caótico pero una vez interiorizado se vuelve hasta fácil.

Hasta aquí lo que he podido ver en estos días. En cuanto se solucione el sistema de bazar y se arreglen los errores del clan seguro que ni nos acordaremos de los malos momentos del lanzamiento. Asimismo, cuando tenga probados más en profundidad las artesanías (crafteo), el bazar y las mejoras de hermandad crearé un nuevo post hablando de ello.

Un saludo!

PvP y Guild Wars 2 como e-Sport

Buenas, hoy os traigo una entrevista muy interesante respecto al PvP y el futuro de Guild Wars 2 como e-sport. En PC-GAMER han entrevistado a Jonathan Sharp, uno de los diseñadores del sistema competitivo de GW2 y yo os traigo aquí la traducción de dicho artículo. Espero que lo disfrutéis y que, como yo, estéis deseando que todo esto aparezca en el juego para que sea el primer MMO e-sport real.

Durante las últimas betas, los jugadores que se enfocaron en el PvP estructurado de Guild Wars 2 (NdT. Campos de batalla) seguramente se dieran cuenta de las primeras señales respecto al mundo e-sport, como pueden ser los tickets de torneo recibidos como recompensas al subir rango. Guild Wars 1 tuvo fue explosión en la scene competitiva RPG – al fin y al cabo, el nombre del juego viene de uno de sus modos PvP – y de acuerdo con Jonathan Sharp, su secuela irá mucho más allá en estos aspectos.

Hemos hecho el iceberg que queremos tener. Ahora mismo, existen torneos gratuitos en los que entrar y donde conseguir tickets para acceder a los torneos de pago. Éstos tienen mejores recompensas – actualmente puedes conseguir gemas, por lo que es como hacer un pool de dinero para que quien gane consiga cosas muy interesantes”.

Habrá torneos diarios así como mensuales y anuales. Los jugadores podrán crear torneos para competir con sus amigos y rivales. Los torneos son accesibles en modo hot-join, como si fuera un buscador de servidor en un típico juego shooter. “Si somos dos, podemos quedar emparejados con otras tres personas y jugar contra otros en un cinco contra cinco. Esto es lo interesante y estamos intentando que sea uno de los puntos donde crezca la comunidad”.

El modo espectador está de camino, aunque ArenaNet no lo va a mostrar aún. Según ellos, el juego se ha creado teniendo en mente a los espectadores. “Teníamos en mente los deportes cuando empezamos el primer día a diseñar Guild Wars 2. Normalmente hay un único foco – que suele ser la pelota, por ejemplo. Guild Wars 1 nunca tuvo eso. Simplemente clickabas en una bandera del minimapa y veías cómo los jugadores se interrumpían entre ellos y, si no conocías el juego, no sabías qué es lo que estaba pasando. Nos fijamos en League of Legends, Starcraft 2, TF2, Counter Strike. Nos fijamos en esos juegos y nos preguntamos ‘¿qué es lo que les hace buenos? Gran parte del tiempo, solo hay un único foco”.

Los tres mapas PvP que aparecerán en el lanzamiento de Guild Wars 2 se basan en capturar y mantener el control de determinadas zonas del mapa. Estas zonas aumentan la puntuación y gana quien llegue antes a una puntuación determinada. En teoría no es diferente a las Batallas de Alianzas de GW1, de Arathi u Ojo de la Tormenta de WoW. Sin embargo, cada mapa tiene sus características especiales, desde creeps estilo Dota (NdT. Personajes no controlados por el jugador y normalmente más débiles que éste) hasta armas de asedio. Estas características se introdujeron para darle una nueva dimensión al juego competitivo.

Intentamos hacer las cosas realmente fáciles de entender para los jugadores nuevos. Con el modo espectador, lo que intentamos es tener tres puntos importantes donde mirar, que serán las zonas de captura y objetivos secundarios. Como esto es constante en todos los mapas, no tienes que re-aprender las reglas de cada uno constantemente. No tienes que reaprender el baloncesto si estás jugando 1 contra 1, partidos de colegio, partidos de universidad o partidos profesionales, todos ellos usan las mismas reglas, esto es lo que intentamos hacer con nuestros mapas PvP. Intentamos darles una forma como la de un deporte donde podamos decir que, una vez aprendas las reglas básicas, simplemente puedes ver un partido y entenderlo.

La otra parte de la ecuación es el diseño de las habilidades. “Puedes ver caer una Tormenta de Fuego, nadie te tiene que explicar eso. Alguien pone un muro, lo que ves es un muro. No hay que explicar que alguien ha conseguido un 7% cuando ha golpeado a otro, simplemente ves esa cosa enorme en el mundo y dices: es un muro de fuego, si lo cruzas te quemarás.

Los jugadores de la beta se han quejado del alto nivel de ruido visual que ocurre en las batallas grandes y se lo comentamos.  “Eso es un tema de balance. Queremos mostrar lo suficiente para que la gente entienda, pero si muestras demasiadas cosas, los jugadores se abruman y se produce el efecto contrario. Para ello, tenemos varias herramientas. Si hay tres o cuatro bolas de fuego en tu zona, verás más las que te impacten a ti. Es lo que ocurre actualmente en mundo vs mundo, aunque pensamos en en PvP estructurado no ocurre tanto ya que al final es un cinco contra cinco.

ArenaNet ve el future de Guild Wars 2 como un e-sport con una gran audiencia. “No puedo entrar en detalles, pero si cruzas la oficina un día cualquiera, hay gente viendo streamings. Tenemos grandes planes para esto.

Obtener audiencia externa implica la aparición de personalidades dentro de la comunidad. “Gran parte de esto viene del drama. Es como Kobe Bryant, le han traído un base a su equipo –Steve Nash – con el cual no se lleva bien. ¿Cómo va a funcionar esto? Hace que quiera ver esos partidos ahora.

Queremos hacer torneos en lugares donde los jugadores puedan crecer y convertirse en personas reconocibles. Si ves streams de League of Legends, gente como Reginald – es un reconocido jugador de mid, simplemente se hizo famoso y la gente adora verle. El e-sport crece con el boca a boca y entre los jugadores – si se ve traspasado a otro equipo, habrá drama. Todo esto aparece alrededor del e-sport, no es importante en el propio juego, pero sí en todo lo que le rodea.

Respecto al juego, ArenaNet está buscando métodos para que los jugadores se puedan expresar y crear ese tipo de personalidad. Las últimas betas incluían finishers personalizable, que es la manera en la que los personajes casi muertos son ejecutados en PvP. Estos movimientos pueden ser comprados en la tienda de gemas o conseguidos al subir de rangos en el ranking.

Los artistas simplemente se volvieron locos con eso. Permitiremos que tengas todo lo que va asociado a tu rango, pero además hay un montón de cosas divertidas aparte. Podríamos tener cosas que solamente se muestren en momentos puntuales de la temporada para que puedas hacer cosas muy festivas. Tenemos un gran sistema que nos permite hacer lo que queramos.”

Tenemos planes para hacer cosas enfocadas al personaje. Cosas que un nigromante pueda querer ver y que a un guerrero no le preocupe y cosas que un guerrero pueda decir ‘oh, esto es increíble, realmente encaja perfectamente con mi personaje’.

El PvP estructurado puede resultar siendo una de las mayores sorpresas de Guild Wars 2. Estamos expectantes respecto al mundo contra mundo y los eventos dinámicos, pero aún no hemos visto un MMO conseguir llegar a nivel de e-sport exitosamente. Es otro punto de la creciente lista de cosas ambiciosas que ArenaNet quiere para su juego y será fascinante ver cómo resulta.

Asura

Aunque pequeños de estatura, estos inventores mágicos son gigantes intelectuales. Los asura son seres asombrosamente inteligentes que aprovechan su conocimiento y habilidad con la magia y la artesanía para defender su dominio natural. En su mundo, no son los fuertes los que sobreviven sino los inteligentes. Otras razas creen que deberían gobernar por su poder y fuerza, pero se engañan. Todos servirán a los asura… en su debido momento.

Los diminutos asura son los seres pensantes más inteligentes de Tyria, como te harán saber encantados. Todos los integrantes de esta raza de pequeños científicos locos de orejas grandes son igualmente brillantes, y utilizan y analizan la magia para sus investigaciones e inventos.

Antaño los amos indiscutibles de una poderosa civilización subterránea, los asura se vieron obligados a emerger a la superficie por el Gran Destructor, heraldo del dragón anciano Primordus. Sin embargo, los asura han prosperado desde que llegaron a la superficie. Su dominio de la ciencia arcana les ha permitido reconstruir su civilización, domando las tierras de la Costa de Bronce y más allá.

Ahora, su tecnología mística se puede encontrar por todo el continente. Los viajeros y aventureros utilizan las puertas asura para viajar de forma segura de un extremo de Tyria al otro, y los gólems asura realizan todo tipo de tareas: desde ser sirvientes hasta trabajos militares.

El mayor ejemplo físico de la mágica maestría asura es la poderosa ciudad de Rata Sum. Un enorme cubo flotante repleto de pasajes interiores que alberga los tres institutos asura, cada uno con un enfoque diferente para desentrañar los secretos de la Alquimia eterna.

 

 

La sociedad asura está organizada en torno a logias, organizaciones de investigación que compiten entre sí. Los asura prosperan gracias a la rivalidad. Cada asura aborda su investigación con una seguridad fruto de su inmensa inteligencia y confianza.

Debido a todo su éxito, los asura se ven amenazados por su propia ambición y sus conflictos internos. El mayor peligro para los asura es, para sorpresa de nadie, otro asura. Una metalogia conocida como la Inquisa no se detendrá ante nada ni nadie en servicio de su implacable investigación. Como resultado, son muy eficaces y extremadamente peligrosos. Los objetivos de la Inquisa son nada menos que dominar todo Tyria, incluidos los dragones ancianos, y no permitirán que nada ni nadie se interponga en su camino.
Desde que emergieron a la superficie de Tyria, la historia de los asura ha estado plagada de éxitos y triunfos durante largos enfrentamientos, peligros continuos y la estupidez del mundo en general, pero el peligro sigue presente.

Tu personaje asura

La decisión más importante que tiene que tomar un asura es a qué instituto quiere ir. Del Instituto de Estática salen los constructores y arquitectos de los asura, creadores de sus impresionantes estructuras flotantes. El Instituto de Dinámica está formado por creadores de artilugios con un punto de vista audaz, a veces incluso peligrosamente entusiasta de la ciencia. El Instituto de Sinergética se ocupa de investigaciones más teóricas, y sus miembros son considerados grandes pensadores entre los asura.

Al margen del instituto que elijas, a medida que tu asura suba de nivel tendrá a su disposición una amplia variedad de habilidades especiales que hacen uso de lo último en tecnología asura. Podrás lanzarte al campo de batalla enfundado en un robotraje, invocar gólems corpulentos para que luchen a tu lado y perpetrar otros actos de caos alquímico.

Tu historia comienza en la provincia de Métrica, una reivindicada zona selvática repleta de laboratorios y logias rivales no muy lejos de Rata Sum. En ella encontrarás la primera de las muchas pruebas a las que tendrás que someter tu ingenio y ambición. ¿Vas a aprovechar la oportunidad e inventar un futuro mejor para los asura… y para Tyria?

 

Información obtenida de la página oficial de Guild Wars 2.

Mi planteamiento para Guild Wars 2

Me encuentro en una encrucijada que nuestros amigos de ArenaNet han intentado solventar «de alguna forma». A todos nos ha pasado en algún momento de nuestra vida de gamer el encontrarnos ante la elección de «con quién jugar». Tener que elegir entre varios grupos de personas con las que compartir nuestro tiempo acaba siendo una de las razones por las que perdemos contacto con gente o por las que conseguimos mejorar nuestra vida in-game. Es obvio que en juegos multijugador masivos como los que nos conciernen, parte del contenido deberá ser alcanzado y superado con un grupo de personas. La elección de esas personas es lo que actualmente me preocupa.

Como bien sabéis (creo que soy un disco rayado de tanto repetirlo)  mi vida pre-WoW era GWera. Ahí conocí un grupo de personas que, aun siendo mayores que yo con varios años de diferencia, llegamos a tener un feeling muy bueno hasta el punto de llegar a preocuparnos personalmente los unos de los otros. Casi todos (si no todos) aparecerán de nuevo en Guild Wars 2. Asimismo, una vez caí por los mundos de Azeroth, he conocido también a varias personas con las que he llegado, si no al mismo nivel, a un nivel parejo de relación. También aparecerán por Guild Wars 2.

ArenaNet preparó el sistema de hermandades/clanes de Guild Wars 2 con la posibilidad de pertenecer con tus personajes a varios clanes. No como en el WoW que cada personaje es considerado un ente distinto que sus «hermanos» de la misma cuenta, sino todos los personajes de una cuenta están asociados a uno o más clanes. Esto es una herencia de GW1 (lo de que todos los pjs son del mismo clan) pero potenciada. Asimismo, distintas cuentas de distintos servidores pueden estar en el mismo clan. «No tendrás que dejar a ninguno de tus amigos de lado, aun estando en distinto servidor».  Eso está muy bien. Quitando la parte de que únicamente puedes «representar» un clan (sumar puntos de influencia para ese clan), físicamente querré jugar con ambos grupos, pero el tiempo disponible no será infinito, por lo que llegará un momento en que deba decidir.

Una opción sería crear un clan para todos, un clan para tenerlos cerca, un clan para atraerlos a todos y atarlos a las tinieblas. Un clan en el que todos juntos podamos realizar eventos y mazmorras, ayudarnos entre nosotros y enseñar a los que no sepan, tal y como hicimos en GW1. Pero eso no será mi decisión, es obvio que la puerta queda abierta a todo el que me conozca, pero entendería que la gente no quisiera un clan «impuesto» con su nombre ya creado y su logotipo (amén de su tag) y con unos oficiales o líderes ya preseleccionados.

Solo el tiempo, las primeras semanas desde la apertura de los servidores, dirán cuál es la elección final y, sobre todo, si esa elección es la idónea.

Opiniones sobre el último evento beta GW2

Buenas a todos. Sé de buena tinta que varios de los que andan por aquí han podido probar este pasado fin de semana la última beta de GW2, pero bueno, yo voy a dar mi opinión al respecto. Antes de nada, pongámonos en antecedentes (creo que conocéis todos ya, pero por si acaso):

–          Jugador GW1 que se ha comido todo el PvE existente.

–          No he probado los anteriores eventos de la beta.

–          Algo cansado del WoW, lo que puede afectar a mi forma de ver un MMO.

Pues tan feliz, el martes compré la precompra (es un poco contraposición) con lo que tuve acceso a este último evento. Yo sabía que iba a caer. Vosotros también lo sabíais. Lo que no estaba determinado era el cuándo. Registré mi código, creé mi usuario y a descargar. Casi 20 Gb que cayeron mientras dormía sin mayor problema. Una vez llegó el viernes, a las 7 ya me había asegurado tener actualizado el juego al 100% para evitar problemas. Fue una sorpresa que a las 20.30 abrieran los servidores (media hora antes de tiempo) por lo que, ¡bien!, para dentro que vamos. He de decir que me decepcionó que el juego estuviera íntegramente en inglés, es algo que en teoría va a cambiar en el momento de la release, ya que tendremos los textos en castellano. Me han comentado que en otros eventos de beta sí que estaba disponible en castellano.

Mi primer personaje fue un Sylvari Thief. La creación de personaje es algo que puede durar desde 10 segundos (skip to the end) a los 15 minutazos que me tiré creando el personaje viendo todas las posibilidades. Pruebo un poco el thief, la mecánica me gusta, hay muchísima gente, voy a probar el Mesmer. Me creo una Asura. Personaje con personalidad y risas a mansalva. No me sorprende ya que es una herencia directa de la personalidad de Vekk, Gadd y compañía en GW EN. Ahora muchos dirán que es una copia de los goblins de WoW pero simplemente hay que ir a ver la fecha de salida de cada uno de los juegos (Eye of the North vs Cataclysm). Anotar que la mecánica del Mesmer es distinta al resto de personajes, no tiene el burst del elementalista o el ranger, es más un daño contínuo que proviene de sus distintas fuentes (clones, debuffs). La voz de Zojja es Felicia Day.

Después de cansarme de tener 50 tipos encima durante todo el tiempo de questeo (todo el mundo estaba probando las dos nuevas zonas de inicio) me tiro a probar los humanos, charr y norns, así como las clases que no he visto. Nigro humana, Ingeniero charr, Ranger norn, Guardian humana y Guerrera humana. He de decir que han conseguido un plantel de clases suficientemente amplio como para que haya variedad y suficientemente pequeño como para poder nivelar, sobre todo a nivel de PvP.

He probado el WvWvW (Mundo contra Mundo) y, aparte de parecerme a ratos intentos de rush de pollos sin cabeza (para qué vamos a utilizar armamento de asedio si podemos tirar la puerta con nuestras espadas xD) me ha parecido relativamente interesante. He probado también el PvP estructurado, battlegrounds de 5 jugadores de modo conquista (los tres que estaban disponibles). Como siempre, un equipo de 5 personas unidas se llevarán la victoria un grandísimo número de veces sobre equipos de 5 personas que ni siquiera hablan entre ellas.

En temas generales, las mecánicas me han parecido acertadas. No se echan de menos habilidades (hay gente que lo compara con el LoL, no por tener 4 habilidades hace el juego fácil). Las builds (habilidades 6-10 + traits) me parecen suficientemente diversas y bastante viables aunque como siempre, habrá algunas mejores que otras.

La falta de “healer” y de “tanque” es fácilmente olvidable. Es cierto que todo el mundo se puede auto-curar, aunque a priori parece que todos los equipos necesitarán de un guardian para curaciones y buffos  en grupo así como de un guerrero para “tanquear” para realizar las zonas más difíciles de una manera tranquila.

Por ahora no veo un juego con un contenido finito. Los eventos dinámicos están por todos sitios, te aparecen en el lugar más insospechado. Las mazmorras están ahí y una vez realizadas, se pueden ejecutar en modo “exploración” lo que implicaría un modo difícil. Tiene mucha pinta que los eventos dinámicos son extremadamente sencillos de programar para los desarrolladores, por lo que agregar contenido especial no debería costar en exceso.

En cuanto a Lore, llegamos a un tema espinoso. Sinceramente, veo con buenos ojos que todas las razas puedan acceder a todas las clases. Evitas lloros innecesarios o limitaciones que te pueden costar a la larga. Pero ello afecta al mundo por detrás. No me cuadra que un Asura pueda ser guardian o guerrero. No me cuadra que un Sylvari pueda ser elementalista. No me cuadra que un Norn pueda ser thief.

En fin. Ganas de que sea ya de una vez el 25 de agosto (3 días antes de la salida oficial) para poder empezar a devorar todo el contenido. También de que aparezcan los servidores oficiales. Avisaros que el “Servidor Español Oficioso” es Ruins of Surmia. Si se mantiene en la release, seguramente ande por ahí.

El lore de Guild Wars 2 dirige la historia

Buenas a todos. Voy a traer un artículo que escribí en Forma Sombría. Es sobre una entrevista de la web VG24/7 a Ree Soesbee, una de las diseñadoras de lore de ArenaNet. Esta traducción se la debemos a Lorea, que la hizo para Guild Wars 2 Online. Sin más, os dejo con una entrevista que deja bastante claro que el camino elegido por Guild Wars 2 no se asemeja a los MMO clásicos, sino que intenta innovar, siguiendo el camino marcado por SWTOR. Veremos a ver cómo resulta, debido al peligro de volver el planteamiento de un juego online a un juego offline, separando a los jugadores del resto de la comunidad con estas historias personales. Lo dicho, os dejo con la entrevista. Sigue leyendo

Retomando el blog y cambio de look

Tras muchos tumbos por varios juegos y sitios, he decidido volver a casa, retomar Regreso desde el Hades y seguir exponiendo mis desvaríos por aquí. Ante todo quiero pedir disculpas a todos los lectores de mis otros blogs (Galaxia Lejana y Forma Sombría) por el mareo de cambios de sitio y demás. A partir de ahora, los otros blogs caerán en desuso y eventualmente serán eliminados, dado que la información relevante que puse en ellos permanecerá en este mismo sitio. Todo lo que escribí de WoW sigue por aquí, he creado un menú específicamente para World of Warcraft donde se mantienen los artículos de arenas y rogues.

Como ya dije en Forma Sombría, he vuelto a interesarme por Guild Wars. Todo esto se debe a que con la próxima salida de Guild Wars 2 ha venido a mí un sentimiento de melancolía de mi vida hace tiempo. Años ha, un servidor se encontró con un grupo de personas mientras jugaba a un CORPG (Cooperative Online RPG) llamado Guild Wars Factions y, tras muchos quebraderos de cabeza, decidió fundar junto a estas personas un clan llamado Acólitos de Loki [XATI] que consiguió algunos éxitos dentro del panorama hispano (considero un éxito ser de los primeros en violar a Mallyx, por ejemplo).

Como algunos sabrán, siempre he sido una persona que le ha gustado mucho el sacar el máximo jugo de sus personajes, llegando incluso a fabricar builds (aunque el verdadero experto es Akyles, A K Y L E S en el juego) muy decentes que a la postre han ido apareciendo por las principales webs como métodos estables de realizar PvE. Tras lo visto en Guild Wars 2, he podido comprobar que me va a dejar mucho camino para el llamado Theorycrafting, el conseguir sacar los mejores números de tu PJ. Por otro lado, como siempre, las noticias que poco a poco irán saliendo según vaya aproximándose la salida de este juego irán apareciendo en castellano por aquí, así como artículos que pueda encontrar interesantes para todos los jugadores y aficionados a Guild Wars.

¡RESERVA GUILD WARS 2 EL 10 DE ABRIL!

A partir del 10 de Abril, los jugadores podrán conseguir la edición limitada de Guild Wars 2 para coleccionistas, la Edición Digital, o una copia Digital Deluxe mediante la reserva del juego en buy.guildwars2.com o en tiendas selectas. Los jugadores que reserven cualquier edición tendrán garantizada la entrada a todos los Eventos beta de fin de semana, una ventaja de tres días de acceso al juego definitivo, y un objeto de la Banda del Héroe dentro del juego. ¡Aprende más sobre nuestro programa de Reserva, y sobre nuestra increíble edición de Coleccionista aquí!.

Las microtransacciones y la venta de oro. Economía en los juegos MMORPG

Buenas a todos. Hoy quiero hablar sobre un post escrito por el presidente y co-fundador de ArenaNet (los desarrolladores de Guild Wars y Guild Wars 2). Este artículo que amablemente ha sido traducido por GuildWars2-Online y que después de mi opinión os expongo. Voy a tratar un poco sobre los modelos de financiación de los juegos persistentes, así como de las temibles compañías profesionales de venta de oro o farmers.

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Pícaro Combat 4.2

Buenas a todos, os presento la guía de Rogue Combat para raid. No voy a incluir en ningún momento todos los items necesarios en cada slot, para eso ya tenemos ShadowPanther, pero sí que os voy a comentar los caps de las diferentes estadísticas, hacia dónde debemos enfocarnos y cómo debemos hacer la rotación para sacar el máximo partido a nuestro personaje.

Empezaré por el ranking de estadísticas para Combate. Quedará tal que así:

Agilidad > Índice de Golpe hasta el cap de amarillo > Pericia > Celeridad > Índice de Golpe hasta el cap de hechizo = Maestría > Crítico > Índice de Golpe tras el cap

Antes de terminar de mirarlo, hay que tener en cuenta que el índice de golpe y la pericia deben ser prioritarios. Debemos evitar en todo momento que nuestros Golpes Siniestros o nuestros Eviscerar sean fallados o esquivados por nuestro enemigo.

Los caps a nivel 85 son los siguientes:

Índice de golpe

Precisión 3/3: 241 Amarillo; 1127 Hechizo; 2523 Blanco

Pericia

Sin racial: 781

Con racial: 691

Armas. En combate podemos usar cualquier arma que nos venga bien. Podemos aprovechar la racial de determinados personajes respecto a las armas (dagas, hachas, espadas,…). De todos modos, mantendremos la daga como arma secundaria debido a la necesidad de tener un arma de baja velocidad (1.4) en esta mano. En arma primaria, necesitaremos el arma más lenta y que más dps nos de, de las que podamos conseguir. En cuanto a los venenos, seguiremos usando los de siempre, es decir, Instantáneo en principal y Mortal en secundaria. Los encantamientos para armas serán Derrumblo en ambas armas, el encantamiento de poder de ataque en armas de Cataclismo.

Los talentos los pondremos tal que así . Os he puesto también los glifos en el link, pero bueno, son los siguientes

Primordial: Subidón de Adrenalina, Golpe Siniestro y Hacer Picadillo.

Sublime: Aluvión de Acero, Secretos del Oficio y Sprint.

Menor: Caída Segura y los que más os gusten para los otros dos huecos.

Rotaciones. Para la rotación, nuestro constructor de combo principal será Golpe Siniestro hasta el cuarto punto de combo. El quinto haremos que sea Golpe Revelador si lo que vamos a lanzar es un Eviscerar o una Ruptura.

Tras salir de sigilo (Emboscada o Garrote), aumentamos puntos de combo hasta 5 con Golpe Siniestro, Hacer Picadillo, combo hasta 4, Golpe Revelador, trinket / racial, Ruptura. A partir de entonces, lanzaremos Eviscerar con 4+G.Revelador siempre y cuando no se esté acabando Hacer Picadillo o Ruptura.

Para mantener la rotación es importante que el Hacer Picadillo lo hagamos siempre con 5 puntos de combo.

Subidón de Adrenalina lo usaremos siempre que podamos, aprovechando para utilizarlo cuando estemos en cero puntos de energía. Es importante no utilizarlo con Asesinato Múltiple, dado que perderíamos toda la energía que se genera en el lapso de tiempo que dura esta última habilidad. En determinadas situaciones es útil tener activo el Aluvión de Acero, dado que como vamos a meter una mayor cantidad de golpes y habilidades, se transfiera ese daño a un objetivo adicional.

Asesinato Múltiple lo utilizaremos cuando estemos en cero puntos de energía, para aprovechar la regeneración de la misma durante los 2,5 segundos que dura la habilidad. Nos permite asimismo ser inmunes al control de masas (yo por ejemplo lo he usado en el momento que un jefe utiliza una habilidad de Miedo o de Congelación) y, como la anterior, Aluvión de Acero se aprovecha del daño realizado.

Aluvión de Acero es una habilidad que permite hacer daño a un objetivo adicional a costa de la regeneración de energía. Lo usaremos única y exclusivamente cuando debamos hacer daño a varios objetivos a la vez, recordad desactivar la habilidad en cuanto no sea útil.

Obviamente, Secretos del Oficio lo usaremos siempre que esté disponible. Siempre sobre un tanque o un compañero rogue con el que lo hayamos hablado (intercambiando aggro entre los dos).