Han pasado tres días tras el gran día. Tres días en los que alguno ya ha conseguido llegar a nivel 80 en tan solo 32 horas gracias al apoyo de su hermandad y la experiencia de crafteo. Tres días en los que se han sucedido pequeños y grandes errores que han provocado caídas y funcionamientos incorrectos pero, al fin y al cabo, es lo que hemos visto en otros sitios otras veces. Aún hay pendiente que se corrijan algunas cosas, como puede ser el bazar (casa de subastas) o que algunos guild masters no pueden ver ni interactuar con su clan. Pero en definitiva, aunque solo nos acordemos de los errores que nos impiden disfrutar al 100% del juego, creo personalmente que es un gran juego y ha sido un buen inicio. Voy a intentar repasar punto por punto lo que me ha gustado y lo que no, lo que me ha llamado la atención y lo que creo que se debería mejorar.
Eventos dinámicos. Es una forma innovadora de “misionear”, el mundo cambia y los eventos afectan a la situación actual hasta que se estabiliza, pondré un ejemplo. Unos granjeros están cultivando tranquilamente cuando aparecen unos bandidos a robarles todo lo que tienen. Si conseguimos defender el ataque, nos aparecerá otro evento que nos lleva a la guarida que tienen esos bandidos al lado para arrasarla. Si conseguimos hacerlo, aparecerá el jefe bandido que será muy difícil de vencer. Si no conseguimos defender a los granjeros, los bandidos tomarán los campos y el siguiente evento nos hará echarlos de ahí.
Los puntos de minerales, de comida o de madera son instanciados por personaje. La felicidad absoluta para los que nos gusta tanto el explorar, como el recoger componentes para hacer cosas o venderlos en subasta. Ya no habrá problemas de que nos roben las menas de cobre, no tendremos problema si nos ataca un enemigos cuando estamos al lado del recurso y aparece el ninja a picar mientras estamos matándolos. Asimismo, los recursos aportan experiencia al subir y ocupan huecos en el banco de coleccionables en lugar del banco normal, por lo que nada más fácil que recoger todo lo que nos encontremos por el camino.
Historia personal. Al principio era un poco escéptico con la diversificación de las historias, porque pensaba que no iba a afectar tanto. Ayer subí mi segundo personaje humano cambiando las elecciones iniciales y puedo decir que la historia personal tiene mucho más peso del que parece. Como no hay misiones como tal no se tiene la sensación de repetición, ya que los eventos dinámicos aparecen y desaparecen, lo único que siempre está ahí es el mapa y todos los descubrimientos pendientes en el mismo.
Hablando de personajes paralelos, me parece mal que los tintes no se compartan entre personajes. Cierto es que el mismo color en distintas razas se ve distinto y esto está hecho de manera específica para que cada una de las razas tenga su propia paleta de colores. Sin embargo, creo que sí que deberían compartirse entre los personajes ya que la cantidad de los tintes y los personajes puede hacer que tengamos que obtener una cantidad ingente para poder teñir nuestra ropa al color que queramos.
No hay robos de enemigos. Si es necesario matar un jefe para conseguir terminar un evento o un corazón (pseudo misiones para que sigas el camino teórico con el nivel correcto) simplemente puedes pegarle, te da experiencia y te cuenta para finalizarlo. Se acabaron los robos de enemigos y eso de que “el primero que le pega se lo queda”.
La caída de la trinidad clásica y la aparición de la nueva trinidad. No hay tanques. No hay curadores. Se elimina la necesidad de tener un personaje que sea el que más aguanta y tener otro personaje que se dedica únicamente a mantener con vida al tanque y a los dps. Todos pueden “tanquear” y todos pueden al menos curarse a sí mismos, aunque algunos pueden directamente curar a todo el grupo con beneficios y zonas.
Aparece por tanto una nueva trinidad, supporter, control y dps. Y no quiere decir que un personaje sea una sola cosa, sino que gracias a los cambios de armas, un dps puede pasar a hacer de control cambiando de arma mientras que el control pasa a support para dar beneficios a todo el grupo. Es necesario aprender a esquivar y a ver los ataques de los enemigos. Al principio parece caótico pero una vez interiorizado se vuelve hasta fácil.
Hasta aquí lo que he podido ver en estos días. En cuanto se solucione el sistema de bazar y se arreglen los errores del clan seguro que ni nos acordaremos de los malos momentos del lanzamiento. Asimismo, cuando tenga probados más en profundidad las artesanías (crafteo), el bazar y las mejoras de hermandad crearé un nuevo post hablando de ello.
Un saludo!